UE4 スケルタルメッシュ LODについて

今回はLODについて躓いた点を書こうと思います。

UE4.11 Preview7 での出来事です。
急にLOD0が適応されなくなりました。
調べてみてもバグ報告等なかったため、以下のように対応しました。

LOD0は適当で全て削除して取り込み直しました。
ハイぽり~~~~~~~ローぽり
LOD1>LOD2>LOD3

と設定してなんとか適応させました。
同じように困った際は皆さんも同じようにされてみてはどうでしょう?

また、UE4ではLODは一度に全て取り込むことができず
LOD0とスケルタルメッシュを同時に取り込む仕様になっています。
この点にも注意してください。

後はサイズをこの箇所で設定してあげると良いです
gs

各項目を説明していきます。
まず左側のScreenSizeですがビューポート内のこちらは二つ目の赤枠にあるCurrentScreenSizeと連動しています。
この場合この距離なら1.39なので0以上の場合LOD0を適応するのでLOD0が適応されます。
ここの数値を参考に設定していくと良いです。
3つ目の赤枠はLODの表示を確認する箇所です。
デフォルトではAutoになっているのでビューポート上でカメラの距離がかわれば自動的にLODが自動で切り替わるので便利です。

他にもライティングに関する事やDrawCallに関してなどパフォーマンスに影響する箇所については色々かけますが時間があれば少しずつ書いていこうと思います。